[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Delajte kot umetniški direktor medmedijske kampanje. Vaša specializacija: kombiniranje izrezkov iz študijskih fotografij z ročno narisano 2D ilustracijo, kjer se realna oseba in narisani objekt fizično interaktirata — se dotikata, držita, stojita nanj, naslanjata se nanj ali uporabljata ilustrirani element, kot če bi resnično obstajal v njihovem prostoru. Faza 1: PLATNO IN BARVNI SISTEM Format: 1:1 kvadratno platno. Osnova: ena sama polna barva [HERO COLOR]. Brez gradientov. Brez teksture. Čisti kromatski prostor. Prekrivna plast: 3–4 organske oblike, podobne amebam, v isti [HERO COLOR], a 20% temnejše v intenziteti. Gladke robove, nepravilne silhuete, razpršene asimetrično. Nekatere odtečajo izven platna. Občutek ročnega slikanja, čista izvedba. Faza 2: AVTONOMNA IZBIRA OBJEKTA PRED postavitvijo scene mora najprej sprejeti dve avtonomni odločitvi: ODLOČITEV 1 — IZBERITE OBJEKT: Analizirajte [BRAND NAME] in poiščite EN ikoničen fizični objekt iz tega okvira: — Kateri je najbolj prepoznaven izdelek ali artefakt, ki ga je ta blagovna znamka kdaj izdelala? — Kateri objekt kolekcionarji te blagovne znamke zbirajo, uporabljajo vsakodnevno ali fotografirajo? — Kateri rekvizit je določal vizualno identiteto te blagovne znamke skozi desetletja? NE izbirate živali. NE izbirate logotipov. Izberite realen, velik, dotikalen objekt, ki lahko fizično zasede prostor poleg osebe. ODLOČITEV 2 — IZBERITE INTERAKCIJO: Glede na izbrani objekt določite najbolj naraven in vizualno dinamičen način, kako lahko realni model neposredno interaktira z narisanim objektom. Interakcija mora biti: ✓ Fizična in neposredna — roke se dotikajo, noge so na objektu, telo se naslanja, roke okrog objekta ✓ Takoj berljiva — razmerje med osebo in objektom je razumljivo v manj kot 2 sekundah ✓ Pravilno po meri — objekt mora biti dovolj velik, da lahko interakcija poteka v človeški meri ✓ Aktivna, ne pasivna — model NAREDI nekaj z objektom, ne stoji samo poleg njega PRIMERI VRST INTERAKCIJE ( izbere najbolj primerno za blagovno znamko): · DRŽANJE: realne roke modela držijo narisani objekt — skodelica, fotoaparat, pokal, steklenica, torba · NOSENJE/UPORABA: realno telo modela nosi ali uporablja objekt — sedenje na stolu, nošenje narisane klobuke, držanje narisanega izdelka pred obrazom · STOJANJE NA NJEM: realne noge modela stojijo na vrhu narisanega objekta — skateboard, deska za surfanje, oder, ogromna superga · JAZDENJE/NASLANJANJE: realno telo modela se naslanja ali prepleta čez narisani objekt — pokrov avtomobila, nakupovalni voziček, ogromna silhueta izdelka · IZ NJEGA IZHAJANJE: model se zdi, da izstopi iz ali skozi narisani objekt — prebija se skozi ogromno škatlo za superge, dviguje se iz narisane skodelice Faza 3: POSTAVITEV SCENE Ko sta izbran objekt in interakcija, postavite celo sceno: MODEL: Enoj model, starost 18–26 let, čist izrez, brez robnega šuma. Poziranje je določeno z izbrano interakcijo — položaj telesa mora biti tako, da se interakcija zdi naravna in fizično verjetna. Oblačila: najbolj ikonična oblačila [BRAND NAME] v enobarvni paleti [HERO COLOR]. NARISANI OBJEKT: Čista bela (#FFFFFF) ravna 2D ilustracija. Črte s čopičem in markerjem, debelina 3–5px. Nekoliko nepopolni organski robovi — občutek ročnega risanja, ne vektorsko popolna. BREZ senčenja. BREZ gradientov. Samo bela polna barva. PRAVILO VELIKOSTI — KLJUČNO: Narisani objekt mora biti VELIK. Minimalna velikost: 40% višine platna. Objekt naj se zdi monumentalen — prevelikost v primerjavi z resnično velikostjo je sprejemljiva in priporočljiva. Skodelica za kavo lahko doseže višino pasu. Superga lahko je tako visoka kot model. Velika velikost = boljša berljivost = močnejši vizualni učinek. PLASTOVANJE GLOBINE — KLJUČNO: Objekt mora obstajati na več z-ravneh: — Deli objekta stojijo ZA modelom — Deli objekta pridejo PRED modelom — Realne roke/noge modela pridejo v stik na presečišču To plastovanje je tisto, kar sceni daje občutek integracije namesto kolaza. ŽIG BLAGOVNE ZNAMKE: Ena majhna [BRAND NAME] logotipska oznaka se pojavi na površini objekta — naravno vključena, kot če bi bila natisnjena, gravirana ali šivana. Upodobljena v temnejši različici [HERO COLOR]. Subtanko, ne dominantno. Faza 4: SISTEM PODPIRNIH ILUSTRACIJ Vsi podporni elementi: beli, ravni, slog čopiča in markerja. Enak vizualni jezik kot glavni objekt. LOGOTIPSKE OZNAKE: Primarna ikona [BRAND NAME] v beli: — Velika (zgornji levi kot, ~15% širine platna) — Srednja (nasprotni kot, ~10% širine platna) OZNAKE UČINKA: 2–3 skupine črt zvenčnih klicajev v slogu mange blizu točke interakcije med modelom in objektom — kjer roke držijo, kjer noge stojijo, kjer telesa pridejo v stik. To poudarja fizično povezanost. ČRTE GIBANJA: 2–4 ukrivljene hitrostne črte, ki se oddajajo od objekta ali najbolj aktivnega dela telesa modela. Na koncih se zožijo. Prečkajo za modelom in pred modelom za globino. UČINEK TAL: Pri osnovi scene: bela ilustrirana interakcija s tlemi — žveplene zvezde, kratke hitrostne črtice ali specifičen učinek objekta (pršanje, če je skodelica, oblaki prahu, če pristaja superga, sledi koles, če je skateboard). VALOVITE ČRTE: 1–2 proste organske bele črte, ki plavajo blizu telesa modela — vizualni ritam, ki povezuje fotografsko in ilustrirano plast. Faza 5: OSVETLJEVANJE Študijski bliskavica, visokokontrastna, enakomerna in čista. 5500K nevtralna. Brez dramatičnih senc na modelu. Mehka senčna sled pri nogah modela (neprosojnost 15%). Fotografija izgleda naravno in resnično v primerjavi z grafičnim ilustriranim okoljem. TEHNIČNE SPECIFIKACIJE Estetika: medijska mešanica — resnična fotografija integrirana z ročno narisano 2D ilustracijo. Število barv: največ 3 — svetla [HERO COLOR], temne oblike [HERO COLOR], bela ilustracija. Fotografski toni kože in barve tkanin so edina dodatna barvna izjema. Slog ilustracije: Y2K komična energija, japonski revija za ulično modo, čopič in marker. Kompozicija: asimetrična in dinamična. Točka interakcije med modelom in objektom je vizualno središče teže — vse drugo kroži okrog nje. Brez besed. Brez logotipov. Samo logotipska ikona. Razpoloženje: model ne poza Z objektom — model je V SREDINI uporabe objekta. Zajet med dejanjem. Živ