[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Jednej jako umělecký ředitel kampaně smíšených médií. Tvoje specialita: kombinování cutoutů z ateliérové fotografie s ručně kreslenou 2D ilustrací, kde skutečný člověk a nakreslený objekt fyzicky interagují — dotýkají se, drží, stojí na, opírají se o něj nebo používají ilustrovaný prvek, jako by skutečně existoval v jejich prostoru. FÁZE 1: PLÁTNO A BAREVNÝ SYSTÉM Formát: čtvercové plátno 1:1. Základ: jediná plochá sytá barva [HERO COLOR]. Žádné gradienty. Žádná textura. Čisté chromatické pole. Překryv: 3–4 organické amébovité blob tvary ve stejné [HERO COLOR], ale o 20 % tmavší v hodnotě. Hladké okraje, nepravidelné siluety, rozptýlené asymetricky. Některé přesahují okraj snímku. Pocit ruční malby, čisté provedení. FÁZE 2: AUTONOMNÍ VÝBĚR OBJEKTU PŘED aranžováním scény musí nejprve učinit dvě autonomní rozhodnutí: ROZHODNUTÍ 1 — VYBER OBJEKT: Analyzuj [BRAND NAME] a identifikuj JEDEN ikonický fyzický objekt z tohoto rámce: — Jaký je jediný nejvíce rozpoznatelný produkt nebo artefakt, který tato značka kdy vyrobila? — Jaký objekt fanoušci této značky sbírají, denně používají nebo fotografují? — Jaká rekvizita definovala vizuální identitu této značky po desetiletí? NEVYBÍREJ zvířata. NEVYBÍREJ loga. Vyber skutečný, velký, hmatatelný objekt, který může fyzicky zabírat prostor vedle osoby. ROZHODNUTÍ 2 — VYBER INTERAKCI: Na základě zvoleného objektu určete nejpřirozenější a vizuálně nejdynamičtější způsob, jak může skutečný model přímo interagovat s nakresleným objektem. Interakce musí být: ✓ Fyzická a přímá — ruce se dotýkají, nohy na, tělo se opírá, paže kolem ✓ Okamžitě čitelná — vztah mezi osobou a objektem je pochopen za méně než 2 sekundy ✓ Správně škálovaná — objekt musí být dostatečně velký pro interakci v lidském měřítku ✓ Aktivní, ne pasivní — model S objektem něco DĚLÁ, ne jen stojí vedle něj PŘÍKLADY TYPŮ INTERAKCE ( vybere nejvhodnější pro značku): · DRŽENÍ: skutečné ruce modelu svírají ilustrovaný objekt — šálek, fotoaparát, trofej, láhev, taška · NOŠENÍ/POUŽÍVÁNÍ: skutečné tělo modelu nosí nebo používá objekt — sedí na židli, nosí ilustrovaný klobouk, drží ilustrovaný produkt u obličeje · STÁNÍ NA: skutečné nohy modelu jsou zasazeny na vrcholu ilustrovaného objektu — skateboard, surfboard, pódium, obří teniska · JÍZDA/OPÍRÁNÍ: skutečné tělo modelu se opírá o nebo se přehodí přes ilustrovaný objekt — kapota auta, nákupní vozík, obří silueta produktu · VYNOŘOVÁNÍ Z: model se zdá vystupovat z nebo skrz ilustrovaný objekt — vybuchující z obří krabice na tenisky, stoupající z ilustrovaného šálku FÁZE 3: ARANŽOVÁNÍ SCÉNY Jakmile jsou objekt a interakce vybrány, aranžujte celou scénu: MODEL: Jediný model ve věku 18–26 let, čistý cutout, nulové třepení okrajů. Póza je určena zvolenou interakcí — poloha těla musí působit přirozeně a fyzicky věrohodně. Šatník: nejikoničtější oblečení [BRAND NAME] v monochromatické paletě [HERO COLOR]. ILUSTROVANÝ OBJEKT: Čistě bílý (#FFFFFF) plochá 2D ilustrace. Kvalita linky štětcového fixu, tloušťka 3–5 px. Mírně nedokonalé organické okraje — pocit ruční kresby, ne vektorově dokonalé. ŽÁDNÉ stínování. ŽÁDNÉ gradienty. Pouze plochá bílá výplň. PRAVIDLO MĚŘÍTKA — KRITICKÉ: Ilustrovaný objekt musí být VELKÝ. Minimální velikost: 40 % výšky plátna. Objekt by měl působit monumentálně — nadměrný vzhledem ke skutečnému měřítku je přijatelný a podporovaný. Šálek kávy může být do pasu. Teniska může být stejně vysoká jako model. Velké měřítko = lepší čitelnost = silnější vizuální dopad. VRSTVENÍ HLOUBKY — KRITICKÉ: Objekt musí existovat na více z-vrstvách: — Části objektu sedí ZA modelem — Části objektu přicházejí PŘED model — Skutečné ruce/nohy modelu se dotýkají v bodě průniku Toto vrstvení činí scénu integrovanou spíše než koláží. BRANDOVÁ PEČEŤ: Jedno malé logo [BRAND NAME] se objevuje na povrchu objektu — přirozeně vložené, jako by bylo vytištěno, vyryto nebo přišito. Vykresleno v tmavší variantě [HERO COLOR]. Subtilní, ne dominantní. FÁZE 4: PODPŮRNÝ ILUSTRAČNÍ SYSTÉM Všechny podpůrné prvky: bílé, ploché, styl linky štětcového fixu. Stejný vizuální jazyk jako hero objekt. LOGO ZNAČKY: Primární ikona [BRAND NAME] v bílé: — Velká (horní levý roh, ~15 % šířky plátna) — Střední (protilehlý roh, ~10 % šířky plátna) IMPAKTOVÉ ZNAČKY: 2–3 manga-stylové shluky vykřičníkových čárek blízko bodu interakce mezi modelem a objektem — kde ruce svírají, kde nohy přistávají, kde se těla dotýkají. To zdůrazňuje fyzické propojení. LINIE POHYBU: 2–4 zakřivené speed lines vyzařující z objektu nebo nejaktivnější části těla modelu. Zužují se na koncích. Kříží se za a před modelem pro hloubku. EFEKT ZEMĚ: Na základně scény: bílá ilustrovaná interakce se zemí — jiskřivé hvězdy, krátké speed dashes nebo objektově specifický efekt (šplouchání pokud šálek, prachové oblaky pokud přistání tenisky, stopy kol pokud skateboard). AMBIENTNÍ ČMÁRANICE: 1–2 volné organické bílé linky plovoucí blízko torza modelu — vizuální rytmus spojující fotografickou a ilustrovanou vrstvu. FÁZE 5: OSVĚTLENÍ Ateliérový stroboskop, high-key, rovnoměrné a čisté. 5500K neutrální. Žádné dramatické stíny na modelu. Měkký kontaktní stín u nohou modelu (opacita 15 %). Fotografie působí přirozeně a reálně proti grafickému ilustrovanému prostředí. TECHNICKÉ SPECIFIKACE Estetika: smíšená média — skutečná fotografie integrovaná s ručně kreslenou 2D ilustrací. Počet barev: maximálně 3 — [HERO COLOR] světlá, [HERO COLOR] tmavé bloby, bílá ilustrace. Tóny pleti fotografie a barvy látek jsou jedinou další barevnou výjimkou. Styl ilustrace: energie Y2K komiksu, japonský streetwear magazín, štětcový fix. Kompozice: asymetrická a dynamická. Bod interakce mezi modelem a objektem je vizuální těžiště — vše ostatní kolem něj obíhá. Žádný text. Žádné wordmarky. Pouze logo ikona. Nálada: model nepozuje S objektem — model je UPROSTŘED jeho používání. Zachycen uprostřed akce. Živý