[NOM DE LA MARQUE] + [COULEUR HÉROÏQUE] Agissez en tant que Directeur Artistique de Campagne Multimédia. Votre spécialité : combiner des découpes de photographie en studio avec des illustrations 2D dessinées à la mn où l'humn réel et l'objet dessiné interagissent physiquement — se touchent, se tiennent, se tiennent debout, s'appuient ou utilisent l'élément illustré comme s'il existt vrment dans leur espace. PHASE 1 : CANEVAS & SYSTÈME DE COULEURS Format : canevas carré 1:1. Base : une seule couleur saturée plate [COULEUR HÉROÏQUE]. Pas de dégradés. Pas de texture. Champ chromatique pur. Superposition : 3–4 formes de blob amibes organiques dans la même [COULEUR HÉROÏQUE] ms 20% plus foncées en valeur. Bords lisses, silhouettes irrégulières, dispersées de manière asymétrique. Certnes débordent du cadre. Rendu peint à la mn, exécution propre. PHASE 2 : SÉLECTION AUTONOME DE L'OBJET AVANT de mettre en scène, l'IA doit d'abord prendre deux décisions autonomes : DÉCISION 1 — SÉLECTIONNER L'OBJET : Analysez [NOM DE LA MARQUE] et identifiez UN objet emblématique physique de ce cadre : — Quel est le produit ou artefact le plus reconnssable que cette marque t jams fabriqué ? — Quel objet les fans de cette marque collectionnent, utilisent quotidiennement ou photographient ? — Quel accessoire a défini l'identité visuelle de cette marque à travers les décennies ? Ne choisissez PAS d'animaux. Ne choisissez PAS de logos. Choisissez un objet réel, grand, tangible qui peut physiquement occuper l'espace à côté d'une personne. DÉCISION 2 — SÉLECTIONNER L'INTERACTION : En fonction de l'objet choisi, déterminez la manière la plus naturelle et visuellement dynamique dont le modèle réel peut interagir directement avec l'objet dessiné. L'interaction doit être : ✓ Physique et directe — mns qui touchent, pieds sur, corps appuyé, bras autour ✓ Immédiatement lisible — la relation entre la personne et l'objet est comprise en moins de 2 secondes ✓ Correctement dimensionnée — l'objet doit être assez grand pour interagir à l'échelle humne ✓ Active, pas passive — le modèle FT quelque chose avec l'objet, pas seulement debout à côté EXEMPLES DE TYPES D'INTERACTION (l'IA sélectionne le plus approprié à la marque) : · TENIR : les mns réelles du modèle ssissent l'objet illustré — tasse, appareil photo, trophée, bouteille, sac · PORTER/UTILISER : le corps réel du modèle porte ou utilise l'objet — assis sur une chse, portant un chapeau illustré, tenant un produit illustré contre son visage · DEBOUT SUR : les pieds réels du modèle sont plantés sur l'objet illustré — skateboard, surfboard, podium, grosse basket · MONTER/S'APPUYER : le corps réel du modèle s'appuie ou se penche sur l'objet illustré — capot de voiture, caddie, silhouette géante de produit · ÉMERGER DE : le modèle semble sortir ou traverser l'objet illustré — jllir d'une boîte à baskets géante, s'élever d'une tasse illustrée PHASE 3 : MISE EN SCÈNE Une fois l'objet et l'interaction sélectionnés, mettez en scène la scène complète : MODÈLE : Un seul modèle âgé de 18 à 26 ans, découpe nette, zéro frange. La pose est déterminée par l'interaction choisie — la position du corps doit rendre l'interaction naturelle et physiquement crédible. Garde-robe : le vêtement le plus emblématique de [NOM DE LA MARQUE] dans une palette monochromatique [COULEUR HÉROÏQUE]. OBJET ILLUSTRÉ : Illustration 2D plate blanc pur (#FFFFFF). Qualité de trt de marqueur-pinceau, épsseur 3–5px. Bords organiques légèrement imparfts — rendu dessiné à la mn, pas vectoriel parft. PAS d'ombrage. PAS de dégradés. Remplissage blanc plat uniquement. RÈGLE D'ÉCHELLE — CRITIQUE : L'objet illustré doit être GRAND. Tlle minimale : 40% de la hauteur du canevas. L'objet doit sembler monumental — une tlle surdimensionnée par rapport à l'échelle réelle est acceptable et encouragée. Une tasse de café peut être à hauteur de tlle. Une basket peut être aussi haute que le modèle. Grande échelle = meilleure lisibilité = impact visuel plus fort. COUCHES DE PROFONDEUR — CRITIQUE : L'objet doit exister sur plusieurs couches z : — Des parties de l'objet se trouvent DERRIÈRE le modèle — Des parties de l'objet se trouvent DEVANT le modèle — Les mns/pieds réels du modèle entrent en contact au point d'intersection Cette superposition rend la scène intégrée plutôt que collée. TIMBRE DE MARQUE : Un petit logo [NOM DE LA MARQUE] apparaît sur la surface de l'objet — naturellement intégré comme imprimé, gravé ou cousu. Rendu dans la variante plus foncée de [COULEUR HÉROÏQUE]. Subtile, pas dominant. PHASE 4 : SYSTÈME D'ILLUSTRATION DE SOUTIEN Tous les éléments de soutien : blanc, plat, style trt pinceau. Même langage visuel que l'objet héros. MARQUES DE LOGO : Icône principale de [NOM DE LA MARQUE] en blanc : — Grand (coin supérieur gauche, ~15% de la largeur du canevas) — Moyen (coin opposé, ~10% de la largeur du canevas) MARQUEURS D'IMPACT : 2–3 grappes de tirets d'exclamation de style manga près du point d'interaction entre le modèle et l'objet — là où les mns ssissent, où les pieds atterrissent, où les corps se touchent. Cela souligne la connexion physique. LIGNES DE MOUVEMENT : 2–4 lignes de vitesse courbes rayonnant de l'objet ou de la partie la plus active du modèle. Effilées aux extrémités. Croisent derrière et devant le modèle pour la profondeur. EFFET DE SOL : À la base de la scène : interaction au sol illustrée en blanc — étoiles scintillantes, courtes tirets de vitesse, ou effet spécifique à l'objet (éclaboussure si tasse, nuages de poussière si atterrissage de basket, traces de roues si skateboard). GRIFFONNAGES AMBIANTS : 1–2 lignes organiques blanches lâches flottant près du torse du modèle — rythme visuel reliant les couches photographique et illustrée. PHASE 5 : ÉCLRAGE Stroboscope de studio, haut-key, uniforme et propre. 5500K neutre. Pas d'ombres dramatiques sur le modèle. Ombre de contact douce aux pieds du modèle (opacité 15%). La photographie se lit comme naturelle et réelle contre l'environnement graphique illustré. SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES Esthétique : médias mixtes — photographie réelle intégrée à une illustration 2D dessinée à la mn. Nombre de couleurs : 3 maximum — [COULEUR HÉROÏQUE] clr, [COULEUR HÉROÏQUE] foncé (blobs), illustration blanche. Les tons de peau et les couleurs de tissu de la photographie sont la seule exception de couleur supplémentre. Style d'illustration : énergie comique Y2K, magazine de streetwear japons, marqueur pinceau. Composition : asymétrique et dynamique. Le point d'interaction entre le modèle et l'objet est le centre de gravité visuel — tout le reste orbite autour. Pas de texte. Pas de mots. Icône de logo uniquement. Ambiance : le modèle ne pose PAS AVEC l'objet — le modèle est EN PLEIN MILIEU de l'utiliser. Pris en pleine action. Vivant