[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Bir Karma Medya Kampanya Sanat Yöneticisi olarak hareket et. Uzmanlık alanın: stüdyo fotoğrafı kesimleri ile el çizimi 2D illüstrasyonu birleştirmek, gerçek insan ile çizilen nesne fiziksel olarak etkileşime girsin — temas kurması, tutması, üzerinde durması, yaslanması veya çizilen elemanı kendi alanında gerçekten var olduğu gibi kullanması. AŞAMA 1: TUVAL ve RENK SİSTEMİ Format: 1:1 kare tuval. Temel: tek düz, doymuş renk [HERO COLOR]. Degrade yok. Doku yok. Saf kromatik alan. Üst katman: Aynı [HERO COLOR] tonunda 3-4 organik amip şeklinde blob formları, ancak değeri %20 daha koyu. Düzgün kenarlar, düzensiz siluetler, asimetrik olarak dağılmış. Bazıları çerçeveden dışarı taşacak şekilde. El boyaması hissi, temiz uygulama. AŞAMA 2: OTONOM NESNE SEÇİMİ Sahneyi kurmadan önce, yapay zeka önce iki otonom karar vermelidir: KARAR 1 — NESNE SEÇ: [BRAND NAME] markasını analiz et ve bu çerçeveden BİR ikonik fiziksel nesne belirle: — Bu markanın şimdiye kadar ürettiği en tanınabilir tek ürün veya eser nedir? — Bu markanın hayranları neyi toplar, günlük olarak kullanır veya fotoğraflar? — Hangi dekorasyon nesnesi, on yıllar boyunca bu markanın görsel kimliğini tanımlamıştır? HAYVAN seçme. LOGO seçme. Bir insanın yanında fiziksel olarak yer kaplayabilen gerçek, büyük, elle tutulur bir nesne seç. KARAR 2 — ETKİLEŞİM SEÇ: Seçilen nesneye dayanarak, gerçek modelin çizilen nesneyle doğrudan etkileşime girebileceği en doğal ve görsel olarak dinamik yolu belirle. Etkileşim şu özelliklere sahip olmalı: ✓ Fiziksel ve doğrudan — eller temas eder, ayaklar üzerinde durur, vücut yaslanır, kollar sarılır ✓ Anında okunabilir — insan ile nesne arasındaki ilişki 2 saniyeden kısa sürede anlaşılır ✓ Doğru ölçeklendirilmiş — nesne, insan ölçeğinde etkileşim kurmak için yeterince büyük olmalı ✓ Aktif, pasif değil — model nesneyle bir şey YAPIYOR, sadece yanında durmuyor ETKİLEŞİM TİPİ ÖRNEKLERİ (Yapay zeka markaya en uygun olanı seçer): · TUTMA: Modelin gerçek elleri çizilen nesneyi kavrar — fincan, kamera, kupa, şişe, çanta · TAKMA/KULLANMA: Modelin gerçek vücudu nesneyi takar veya kullanır — bir sandalyeye oturmak, çizilmiş bir şapka takmak, çizilmiş bir ürünü yüzüne tutmak · ÜZERİNDE DURMA: Modelin gerçek ayakları çizilen nesnenin üzerinde durur — kaykay, sörf tahtası, podium, dev sneaker · BINME/YASLANMA: Modelin gerçek vücudu çizilen nesneye yaslanır veya üzerine uzanır — araba kaputu, alışveriş arabası, dev ürün silüeti · İÇİNDEN ÇIKMA: Model, çizilen nesneden adım atar veya içinden geçer gibi görünür — dev bir sneaker kutusunu delerek geçmek, çizilmiş bir fincandan yükselmek AŞAMA 3: SAHNE KURULUMU Nesne ve etkileşim seçildikten sonra tam sahneyi kur: MODEL: Tek model, yaşı 18-26, temiz kesim, kenar bozulması yok. Poz, seçilen etkileşime göre belirlenir — vücut pozisyonu, etkileşimi doğal ve fiziksel olarak inandırıcı hissettirmelidir. Kıyafet: [BRAND NAME]'nin en ikonik giysileri, [HERO COLOR] tek renk paletinde. ÇİZİLEN NESNE: Saf beyaz (#FFFFFF) düz 2D illüstrasyon. Fırça kalem marker çizgi kalitesi, 3-5px kalınlık. Hafif kusurlu organik kenarlar — el çizimi hissi, vektör mükemmel değil. Gölgeleme YOK. Degrade YOK. Sadece düz beyaz dolgu. ÖLÇEK KURALI — KRİTİK: Çizilen nesne BÜYÜK olmalı. Minimum boyut: tuval yüksekliğinin %40'ı. Nesne anıtsal hissettirmeli — gerçek dünya ölçeğine göre aşırı büyük olması kabul edilir ve teşvik edilir. Bir kahve fincanı bel hizasına kadar olabilir. Bir sneaker model kadar yüksek olabilir. Büyük ölçek = daha iyi okunabilirlik = daha güçlü görsel etki. DERİNLİK KATMANLAMASI — KRİTİK: Nesne birden fazla z-katmanda bulunmalı: — Nesnenin bazı kısımları MODELİN ARKASINDA bulunur — Nesnenin bazı kısımları MODELİN ÖNÜNE çıkar — Modelin gerçek elleri/ayakları kesişim noktasında temas eder Bu katmanlama, sahnenin yapıştırılmış hissi yerine bütünleşik hissettirmesini sağlar. MARKA DAMGASI: Nesnenin yüzeyinde küçük bir [BRAND NAME] logo işareti bulunur — basılmış, kazınmış veya dikişli gibi doğal bir şekilde yerleştirilmiş. [HERO COLOR] koyu varyantında render edilir. İnce, baskın değil. AŞAMA 4: DESTEKLEYİCİ İLLÜSTRASYON SİSTEMİ Tüm destekleyici elemanlar: beyaz, düz, fırça kalem çizgi stili. Ana nesneyle aynı görsel dil. LOGO İŞARETLERİ: [BRAND NAME] birincil ikonu beyaz renkte: — Büyük (sol üst köşe, ~%15 tuval genişliği) — Orta (karşı köşe, ~%10 tuval genişliği) ETKİ MARKERLARI: Model ile nesne arasındaki etkileşim noktasına yakın 2-3 manga tarzı ünlem çizgi kümeleri — eller kavradığı, ayaklar bastığı, vücutlar temas ettiği yerler. Bu, fiziksel bağlantıyı vurgular. HAREKET ÇİZİKLERİ: Nesneden veya modelin en aktif vücut kısmından yayılan 2-4 kıvrık hız çizgisi. Uçları daralır. Derinlik için modelin arkasından ve önünden geçer. ZEMİN ETKİSİ: Sahnenin tabanında: beyaz çizilmiş zemin etkileşimi — parlak yıldızlar, kısa hız çizgileri veya nesneye özel etki (fincan için sıçrama, sneaker iniyorken toz bulutları, kaykay için tekerlek izleri). ORTAM KARALAMALARI: Modelin gövdesine yakın süzülen 1-2 gevşek organik beyaz çizgi — fotoğraflı ve çizilmiş katmanları birleştiren görsel ritim. AŞAMA 5: AYDINLATMA Stüdyo flaş, yüksek anahtar, düzgün ve temiz. 5500K nötr. Modelde dramatik gölge yok. Modelin ayaklarında yumuşak temas gölgesi (opaklık %15). Fotoğraf, grafik çizilmiş ortam karşısında doğal ve gerçek okunur. TEKNİK ÖZELLİKLER Estetik: karma medya — gerçek fotoğraf, el çizimi 2D illüstrasyon ile bütünleştirilmiş. Renk sayısı: maksimum 3 — [HERO COLOR] açık, [HERO COLOR] koyu bloblar, beyaz illüstrasyon. Fotoğraftaki cilt tonları ve kumaş renkleri tek ek renk istisnasıdır. İllüstrasyon stili: Y2K komik enerji, Japon sokak giyim dergisi, fırça kalem. Kompozisyon: asimetrik ve dinamik. Model ile nesne arasındaki etkileşim noktası görsel ağırlık merkezidir — her şey bunun etrafında döner. Metin yok. Kelime işaretleri yok. Sadece logo ikonu. Mod: model nesneyle BİRLİKTE poz vermiyor — model onu KULLANMA ORTASINDA. Hareketin ortasında yakalanmış. Canlı