[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Đóng v trò Giám đốc Nghệ thuật Chiến dịch Đa Phương Tiện. Chuyên môn của bạn: kết hợp các hình cắt từ nhiếp ảnh studio với minh họa 2D vẽ tay, trong đó con người thật và đối tượng vẽ tương tác vật lý — chạm, cầm, đứng trên, dựa vào, hoặc sử dụng yếu tố minh họa như thể nó thực sự tồn tại trong không gian của họ. GI ĐOẠN 1: HỆ THỐNG MÀU VÀ BỐ CỤC TRANH Định dạng: Bố cục tranh vuông 1:1. Nền: màu đơn phẳng bão hòa [HERO COLOR]. Không có gradient. Không có kết cấu. Trường màu thuần khiết. Lớp phủ: 3–4 hình dạng blob hữu cơ hình amip cùng màu [HERO COLOR] nhưng tối hơn 20% về giá trị màu. Cạnh mượt, hình dạng không đều, phân bố không đối xứng. Một số bị tràn khung. Cảm giác vẽ tay, thực hiện sạch sẽ. GI ĐOẠN 2: LỰA CHỌN ĐỐI TƯỢNG TỰ CHỦ TRƯỚC khi dàn dựng cảnh, phải trước tiên đưa ra h quyết định tự chủ: QUYẾT ĐỊNH 1 — CHỌN ĐỐI TƯỢNG: Phân tích [BRAND NAME] và xác định MỘT đối tượng vật lý biểu tượng từ khung này: — Sản phẩm hoặc hiện vật duy nhất dễ nhận biết nhất mà thương hiệu này từng tạo ra là gì? — Đối tượng nào mà người hâm mộ thương hiệu này sưu tầm, sử dụng hàng ngày hoặc chụp ảnh? — Đạo cụ nào đã xác định bản sắc hình ảnh của thương hiệu này qua nhiều thập kỷ? KHÔNG chọn động vật. KHÔNG chọn logo. Chọn một đối tượng thật, lớn, hữu hình có thể chiếm không gian vật lý bên cạnh một người. QUYẾT ĐỊNH 2 — CHỌN TƯƠNG TÁC: Dựa trên đối tượng đã chọn, xác định cách tương tác trực tiếp tự nhiên nhất và có tính động hình ảnh nhất mà người mẫu thật có thể thực hiện với đối tượng vẽ. Tương tác phải đáp ứng: ✓ Vật lý và trực tiếp — tay chạm, chân đứng trên, cơ thể dựa, tay ôm ✓ Dễ đọc ngay — mối quan hệ giữa người và đối tượng được hiểu trong dưới 2 giây ✓ Tỷ lệ chính xác — đối tượng phải đủ lớn để tương tác ở tỷ lệ người ✓ Tích cực, không thụ động — người mẫu đang LÀM gì đó với đối tượng, không chỉ đứng cạnh nó VÍ DỤ LOẠI TƯƠNG TÁC ( chọn phù hợp nhất với thương hiệu): · CẦM: tay thật của người mẫu nắm đối tượng minh họa — cốc, máy ảnh, cúp, ch, túi · MẶC/SỬ DỤNG: cơ thể thật của người mẫu mặc hoặc sử dụng đối tượng — ngồi trên ghế, đội mũ minh họa, cầm sản phẩm minh họa lên mặt · ĐỨNG TRÊN: chân thật của người mẫu đứng trên đối tượng minh họa — ván trượt, ván lướt sóng, bục phát biểu, giày sneaker khổng lồ · NGỒI/DỰA: cơ thể thật của người mẫu dựa vào hoặc ngả lên đối tượng minh họa — nắp capô xe, xe đẩy siêu thị, hình dáng sản phẩm khổng lồ · BƯỚC RA: người mẫu dường như bước ra hoặc xuyên qua đối tượng minh họa — xuyên qua hộp giày sneaker khổng lồ, đứng lên từ cốc minh họa GI ĐOẠN 3: DÀN DỰNG CẢNH Sau khi chọn đối tượng và tương tác, dàn dựng toàn bộ cảnh: NGƯỜI MẪU: Một người mẫu độ tuổi 18–26, cắt sạch sẽ, không có viền lông. Tư thế được xác định bởi tương tác đã chọn — vị trí cơ thể phải khiến tương tác cảm thấy tự nhiên và đáng tin về mặt vật lý. Trang phục: Trang phục biểu tượng nhất của [BRAND NAME] trong bảng màu đơn sắc [HERO COLOR]. ĐỐI TƯỢNG MINH HỌA: Minh họa 2D phẳng màu trắng thuần (#FFFFFF). Chất lượng nét bút marker, độ dày 3–5px. Cạnh hữu cơ hơi không hoàn hảo — cảm giác vẽ tay, không hoàn hảo như vector. KHÔNG có tô bóng. KHÔNG có gradient. Chỉ có màu tô trắng phẳng. QUY TẮC TỶ LỆ — QUAN TRỌNG: Đối tượng minh họa phải LỚN. Kích thước tối thiểu: 40% chiều cao tranh. Đối tượng phải cảm thấy đồ sộ — kích thước lớn hơn so với tỷ lệ thực tế là được chấp nhận và khuyến khích. Cốc cà phê có thể cao đến thắt lưng. Giày sneaker có thể cao bằng người mẫu. Tỷ lệ lớn = khả năng đọc tốt hơn = tác động hình ảnh mạnh hơn. XẾP LỚP ĐỘ SÂU — QUAN TRỌNG: Đối tượng phải tồn tại trên nhiều lớp z: — Một phần của đối tượng nằm SAU người mẫu — Một phần của đối tượng nằm TRƯỚC người mẫu — Tay/chân thật của người mẫu tiếp xúc tại điểm giao nhau Việc xếp lớp này giúp cảnh cảm thấy tích hợp thay vì ghép đơn thuần. TEM THƯƠNG HIỆU: Một dấu logo nhỏ [BRAND NAME] xuất hiện trên bề mặt đối tượng — được tích hợp tự nhiên như thể được in, khắc hoặc thêu. Được hiển thị bằng biến thể tối hơn của [HERO COLOR]. Tinh tế, không chiếm ưu thế. GI ĐOẠN 4: HỆ THỐNG MINH HỌA HỖ TRỢ Tất cả yếu tố hỗ trợ: màu trắng, phẳng, phong cách nét bút lông. Cùng ngôn ngữ hình ảnh với đối tượng chính. DẤU LOGO: Biểu tượng chính của [BRAND NAME] màu trắng: — Lớn (góc trên bên trái, ~15% chiều rộng tranh) — Trung bình (góc đối diện, ~10% chiều rộng tranh) DẤU TÁC ĐỘNG: 2–3 cụm dấu gạch cảm thán phong cách manga gần điểm tương tác giữa người mẫu và đối tượng — nơi tay nắm, nơi chân đặt, nơi cơ thể chạm. Điều này nhấn mạnh kết nối vật lý. ĐƯỜNG CHUYỂN ĐỘNG: 2–4 đường tốc độ cong phát ra từ đối tượng hoặc bộ phận cơ thể hoạt động mạnh nhất của người mẫu. Thu nhỏ ở h đầu. Đi xuyên qua sau và trước người mẫu để tạo độ sâu. HIỆU ỨNG MẶT ĐẤT: Ở dưới cùng của cảnh: tương tác mặt đất minh họa màu trắng — ngôi sao lấp lánh, dấu tốc ngắn, hoặc hiệu ứng đặc trưng cho đối tượng (nước bắn nếu là cốc, mây bụi nếu giày sneaker hạ cánh, vết bánh xe nếu ván trượt). ĐƯỜNG VIỀN MÔI TRƯỜNG: 1–2 đường trắng hữu cơ lỏng lẻo lơ lửng gần thân người mẫu — nhịp điệu hình ảnh kết nối lớp nhiếp ảnh và lớp minh họa. GI ĐOẠN 5: ÁNH SÁNG Đèn flash studio, high-key, đều và sạch. 5500K trung tính. Không có bóng đổ mạnh trên người mẫu. Bóng tiếp xúc mềm ở chân người mẫu (độ mờ 15%). Hình ảnh nhiếp ảnh trông tự nhiên và thật so với môi trường minh họa đồ họa. THÔNG SỐ KỸ THUẬT Thẩm mỹ: đa phương tiện — kết hợp nhiếp ảnh thật với minh họa 2D vẽ tay. Số lượng màu tối đa 3 — màu nhạt [HERO COLOR], blob màu tối [HERO COLOR], minh họa màu trắng. Màu da và màu vải trong nhiếp ảnh là ngoại lệ màu duy nhất. Phong cách minh họa: năng lượng truyện tranh Y2K, tạp chí streetwear Nhật Bản, bút marker. Bố cục: không đối xứng và động. Điểm tương tác giữa người mẫu và đối tượng là trọng tâm hình ảnh — mọi thứ khác quay xung quanh nó. Không có chữ. Không có dấu chữ. Chỉ có biểu tượng logo. Tâm trạng: người mẫu không tạo dáng CÙNG đối tượng — người mẫu đang Ở GIỮA việc sử dụng nó. Bị bắt gặp giữa hành động. Sống động