[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Wciel się w dyrektora artystycznego kampanii w technice mieszanej. Twoja specjalność: łączenie wyciętych zdjęć studyjnych z ręcznie rysowaną ilustracją 2D, w której prawdziwy człowiek i narysowany obiekt fizycznie oddziałują – dotykają, trzymają, stają na, opierają się lub używają ilustrowanego elementu tak, jakby naprawdę istniał w ich przestrzeni. FAZA 1: SYSTEM PŁÓTNA I KOLORÓW Format: kwadratowe płótno 1:1. Podstawa: jeden płaski, nasycony kolor [HERO COLOR]. Bez gradientów. Bez tekstur. Czyste pole chromatyczne. Nakładka: 3–4 organiczne bloby w kształcie ameb w tym samym kolorze [HERO COLOR], ale o 20% ciemniejszej wartości. Gładkie krawędzie, nieregularne sylwetki, rozrzucone asymetrycznie. Niektóre wystają poza ramy. Wygląd ręcznie malowany, czyste wykonanie. FAZA 2: AUTONOMICZNY WYBÓR OBIEKTU PRZED przygotowaniem sceny musi najpierw podjąć dwie autonomiczne decyzje: DECYZJA 1 – WYBIERZ OBIEKT: Przeanalizuj [BRAND NAME] i zidentyfikuj JEDEN ikoniczny, fizyczny obiekt z tej struktury: — Jaki jest najbardziej rozpoznawalny produkt lub artefakt, jaki ta marka kiedykolwiek stworzyła? — Jaki obiekt fani tej marki kolekcjonują, używają codziennie lub fotografują? — Jaki rekwizyt definiował wizualną tożsamość tej marki przez dekady? NIE wybieraj zwierząt. NIE wybieraj logotypów. Wybierz prawdziwy, duży, namacalny obiekt, który może fizycznie zajmować miejsce obok osoby. DECYZJA 2 – WYBIERZ INTERAKCJĘ: Na podstawie wybranego obiektu określ najbardziej naturalny i wizualnie dynamiczny sposób, w jaki prawdziwy model może bezpośrednio oddziaływać z narysowanym obiektem. Interakcja musi być: ✓ Fizyczna i bezpośrednia – dłonie dotykają, stopy na, ciało opiera się, ręce obejmują ✓ Natychmiast czytelna – relacja między osobą a obiektem jest zrozumiała w ciągu mniej niż 2 sekund ✓ Poprawnie skalowana – obiekt musi być wystarczająco duży, aby oddziaływać z nim w skali ludzkiej ✓ Aktywna, a nie pasywna – model COŚ robi z obiektem, a nie tylko stoi obok niego PRZYKŁADY TYPÓW INTERAKCJI ( wybiera najbardziej odpowiednią dla marki): · TRZYMANIE: prawdziwe dłonie modela chwytają ilustrowany obiekt – kubek, aparat, puchar, butelka, torba · NOSZENIE/UŻYTKOWANIE: prawdziwe ciało modela nosi lub używa obiektu – siedzi na krześle, nosi ilustrowany kapelusz, trzyma ilustrowany produkt przy twarzy · STANIE NA: prawdziwe stopy modela są postawione na górze ilustrowanego obiektu – deskorolka, deska surfingowa, podium, gigantyczny sneaker · JEŻDŻENIE/OPIERANIE SIĘ: prawdziwe ciało modela opiera się lub opada na ilustrowanym obiekcie – maska samochodu, wózek sklepowy, gigantyczna sylwetka produktu · WYCHODZENIE Z: model wydaje się wychodzić z lub przez ilustrowany obiekt – przebijając się przez gigantyczne pudełko od sneakerów, wstając z ilustrowanego kubka FAZA 3: PRZYGOTOWANIE SCENY Po wybraniu obiektu i interakcji przygotuj pełną scenę: MODEL: Pojedynczy model w wieku 18–26 lat, czysty wycinek, bez żadnych nieczystych krawędzi. Poza jest określona przez wybraną interakcję – pozycja ciała musi sprawiać, że interakcja wydaje się naturalna i fizycznie wiarygodna. Strój: najbardziej ikoniczny strój [BRAND NAME] w monochromatycznej palecie koloru [HERO COLOR]. ILUSTRACJA OBIEKTU: Czysta biała (#FFFFFF) płaska ilustracja 2D. Jakość linii markera pędzelkowego, grubość 3–5px. Nieco niedoskonałe, organiczne krawędzie – wygląd ręcznie rysowany, nie idealny jak wektor. BEZ cieniowania. BEZ gradientów. Tylko płaski, biały wypełnienie. ZASADA SKALI – KRYTYCZNA: Ilustrowany obiekt musi być DUŻY. Minimalny rozmiar: 40% wysokości płótna. Obiekt powinien wydawać się monumentalny – nadmierna wielkość w stosunku do skali rzeczywistej jest dopuszczalna i nawet zachęcana. Kubek do kawy może mieć wysokość pasa. Sneaker może być tak wysoki jak model. Duża skala = lepsza czytelność = silniejszy wpływ wizualny. WARSTWOWANIE GŁĘBI – KRYTYCZNE: Obiekt musi istnieć na wielu warstwach Z: — Części obiektu znajdują się ZA modelem — Części obiektu znajdują się PRZED modelem — Prawdziwe dłonie/stopy modela dotykają się w punkcie przecięcia To warstwowanie sprawia, że scena wydaje się zintegrowana, a nie sklejona. ZNACZEK MARKI: Jeden mały znak logo [BRAND NAME] pojawia się na powierzchni obiektu – naturalnie wbudowany, jakby był wydrukowany, grawerowany lub zszyty. Renderowany w ciemniejszej wersji koloru [HERO COLOR]. Subtelny, nie dominujący. FAZA 4: SYSTEM POMOCNICZYCH ILUSTRACJI Wszystkie elementy pomocnicze: białe, płaskie, styl linii markerów pędzelkowych. Ten sam język wizualny co główny obiekt. ZNACZKI LOGO: Główna ikona [BRAND NAME] w białym kolorze: — Duża (górny lewy róg, ~15% szerokości płótna) — Średnia (przeciwny róg, ~10% szerokości płótna) ZNACZNIKI WPYWU: 2–3 klastry wykrzykników w stylu manga w pobliżu punktu interakcji między modelem a obiektem – tam, gdzie dłonie chwytają, gdzie stopy opierają się, gdzie ciała dotykają. Podkreśla to fizyczne połączenie. LINIE RUCHU: 2–4 zakrzywione linie prędkości promieniujące od obiektu lub najbardziej aktywnej części ciała modela. Zwężają się na końcach. Przechodzą za i przed modelem, aby uzyskać efekt głębi. EFEKT PODŁOGI: U dołu sceny: biała ilustrowana interakcja z podłogą – iskrzące gwiazdy, krótkie paski prędkości lub efekt specyficzny dla obiektu (bryzga jeśli kubek, chmury pyłu jeśli ląduje sneaker, ślady kół jeśli deskorolka). ORGANICZNE LINIE OTOCZENIA: 1–2 luźne, organiczne białe linie płynące w pobliżu tułowia modela – wizualny rytm łączący warstwy fotograficzną i ilustrowaną. FAZA 5: OŚWIETLENIE Lampa studyjna, oświetlenie high-key, równomierne i czyste. 5500K neutralne. Bez dramatycznych cieni na modelu. Miękki cień kontaktowy u stóp modela (przezroczystość 15%). Fotografia wygląda naturalnie i realistycznie na tle graficznego środowiska ilustrowanego. SPECYFIKACJE TECHNICZNE Estetyka: technika mieszana – prawdziwa fotografia zintegrowana z ręcznie rysowaną ilustracją 2D. Maksymalna liczba kolorów: 3 – jasny kolor [HERO COLOR], ciemne bloby koloru [HERO COLOR], biała ilustracja. Tłum skóry i kolory tkanin na zdjęciach są jedynymi wyjątkami od limitu kolorów. Styl ilustracji: energia komiksu Y2K, japoński magazyn streetwearowy, marker pędzelkowy. Kompozycja: asymetryczna i dynamiczna. Punkt interakcji między modelem a obiektem jest wizualnym środkiem ciężkości – wszystko inne krąży wokół niego. Bez tekstu. Bez napisów z nazwą marki. Tylko ikona logo. Nastrój: model nie pozuje Z obiektem – model jest W TRAKCIE jego używania. Złapany w połowie akcji. Żywy