[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Treef als Mixed-Media Campagne Art Director. Jouw specialiteit: het combineren van studiofotografie-uitsnedes met handgetekende 2D illustratie waarbij de echte mens en het getekende object fysiek interacteren — elkaar aanraken, vasthouden, op staan, tegenaan leunen, of het geïllustreerde element gebruiken alsof het echt bestaat in hun ruimte. FASE 1: CANVAS & KLEURSYSTEEM Formaat: 1:1 vierkant canvas. Basis: enkel effen verzadigde kleur [HERO COLOR]. Geen gradienten. Geen textuur. Zuiver chromatisch veld. Overlay: 3–4 organische amoebabloem-vormen in dezelfde [HERO COLOR] maar 20% donkerder in waarde. Gladde randen, onregelmatige silhouetten, asymmetrisch verspreid. Sommige lopen buiten het frame. Handgeschilderd gevoel, nette uitvoering. FASE 2: AUTONOME OBJECTSELECTIE VOORDAT je de scene inricht, moet de eerst twee autonome beslissingen nemen: DECISION 1 — SELECTEER HET OBJECT: Analyseer [BRAND NAME] en identificeer ÉÉN iconisch fysiek object uit dit kader: — Wat is het enkel meest herkenbare product of artefact dat dit merk ooit heeft gemaakt? — Welk object verzamelen fans van dit merk dagelijks, gebruiken ze of fotograferen ze? — Welk prop heeft de visuele identiteit van dit merk door decennia heen bepaald? Kies GEEN dieren. Kies GEEN logo's. Kies een echt, groot, tastbaar object dat fysiek ruimte kan innemen naast een persoon. DECISION 2 — SELECTEER DE INTERACTIE: Bepaal op basis van het gekozen object de meest natuurlijke en visueel dynamische manier waarop het echte model direct met het getekende object kan interacteren. Interactie moet: ✓ Fysiek en direct — handen die aanraken, voeten erop, lichaam ertegenaan leunend, armen eromheen ✓ Onmiddellijk leesbaar — de relatie tussen persoon en object is te begrijpen in minder dan 2 seconden ✓ Correct geschaald — het object moet groot genoeg zijn om op menselijke schaal mee te interacteren ✓ Actief, niet passief — het model DOET iets met het object, niet alleen er naast staan INTERACTIETYPEFOORBEELDEN ( selecteert het meest merkgeschikte): · VASTHOUDEN: de echte handen van het model grijpen het geïllustreerde object — kopje, camera, trofee, fles, tas · DRAGEN/GEBRUIKEN: het echte lichaam van het model draagt of gebruikt het object — op een stoel zitten, een geïllustreerde hoed dragen, een geïllustreerd product voor hun gezicht houden · OP STAAN: de echte voeten van het model staan op het geïllustreerde object — skateboard, surfboard, podium, reusachtige sneaker · RIJDEN/LEUNEN: het echte lichaam van het model leunt tegen of hangt over het geïllustreerde object — motorkap, winkelwagen, reusachtige productsilhouet · UIT KOMEN: het model lijkt uit of door het geïllustreerde object te stappen — door een reusachtige sneakerdoos breken, opkomen uit een geïllustreerd kopje FASE 3: SCENE INRICHTEN Zodra object en interactie zijn geselecteerd, richt je de volledige scene in: MODEL: Enkel model van 18–26 jaar, schone uitsnede, geen randverschijnselen. De pose wordt bepaald door de gekozen interactie — de lichaamshouding moet de interactie natuurlijk en fysiek geloofwaardig laten voelen. Kleding: het meest iconische kledingstuk van [BRAND NAME] in een monochrome palet van [HERO COLOR]. GEÏLLUSTREERD OBJECT: Zuiver witte (#FFFFFF) effen 2D illustratie. Brush-pen markeerlijnkwaliteit, 3–5px dikte. Iets onvolmaakte organische randen — handgetekend gevoel, geen vectorperfect. GEEN shading. GEEN gradienten. Alleen effen witte vulling. SCHAALREGEL — KRITIEK: Het geïllustreerde object moet GROOT zijn. Minimale grootte: 40% van de canvas hoogte. Het object moet monumentaal voelen — overschaald ten opzichte van de realistische schaal is acceptabel en wordt aangemoedigd. Een koffiekopje kan heuphoogte zijn. Een sneaker kan zo groot zijn als het model. Grote schaal = betere leesbaarheid = sterkere visuele impact. DIEPTELAGERING — KRITIEK: Het object moet op meerdere z-lagen bestaan: — Delen van het object zitten ACHTER het model — Delen van het object komen VOOR het model — De echte handen/voeten van het model maken contact op het snijpunt Deze lagering is wat de scene geïntegreerd laat voelen in plaats van gecollageerd. MERKSTEMPEL: Een kleine [BRAND NAME] logomark verschijnt op het oppervlak van het object — natuurlijk ingebed alsof het gedrukt, gegraveerd of gestikt is. Weergegeven in de donkere variant van [HERO COLOR]. Subtiel, niet dominant. FASE 4: ONDERSTEUNEND ILLUSTRATIESYSTEEM Alle ondersteunende elementen: wit, effen, brush-pen lijntechniek. Dezelfde visuele taal als het hero-object. LOGO'S: Primr icoon van [BRAND NAME] in wit: — Groot (linkerbovenhoek, ~15% canvas breedte) — Medium (tegenovergestelde hoek, ~10% canvas breedte) IMPACTMARKERINGEN: 2–3 manga-stijl uitroepteken-streepclusters nabij het interactiepunt tussen model en object — waar handen grijpen, waar voeten landen, waar lichamen elkaar aanraken. Dit benadrukt de fysieke verbinding. BEWEGINGSLIJNEN: 2–4 gekromde snelheidslijnen die uitstralen vanaf het object of het meest actieve lichaamsdeel van het model. Worden smaller aan de uiteinden. Kruisen achter en voor het model voor diepte. GRONDEFFECT: Aan de basis van de scene: witte geïllustreerde grondinteractie — fonkelende sterren, korte snelheidsstreepjes, of object-specifiek effect (spetteren bij kopje, stofwolken bij sneaker die landt, wielsporen bij skateboard). AMBIENTE KRULLINGEN: 1–2 losse organische witte lijnen die zweven nabij de romp van het model — visuele ritme dat de fotografische en geïllustreerde lagen verbindt. FASE 5: BELICHTING Studiostroboscoop, high-key, gelijkmatig en schoon. 5500K neutraal. Geen dramatische schaduwen op het model. Zachte contactschaduw bij de voeten van het model (opaciteit 15%). De fotografie leest natuurlijk en echt tegenover de grafische geïllustreerde omgeving. TECHNISCHE SPECIFICATIES Esthetiek: gemengde media — echte foto geïntegreerd met handgetekende 2D illustratie. Aantal kleuren: maximaal 3 — [HERO COLOR] licht, [HERO COLOR] donkere blobs, witte illustratie. Fotografische huidtonen en stoffenkleuren zijn de enige extra kleuruitzondering. Illustratiestijl: Y2K comic-energie, Japans streetwear-tijdschrift, brush marker. Compositie: asymmetrisch en dynamisch. Het interactiepunt tussen model en object is het visuele zwaartepunt — alles anders drat eromheen. Geen tekst. Geen woordmerken. Alleen logo-icoon. Sfeer: het model poseert NIET MET het object — het model is MIDDEN IN het gebruik ervan. Betrapt midden in de actie. Levend