[BRAND NAME] + [HERO COLOR] Tegutse segameedia kampaania kunstidirektorina. Sinu eriala: stuudiopildistuste väljalõigete kombineerimine käsitsi joonistatud 2D illustratsiooniga, kus päris inimene ja joonistatud objekt füüsiliselt interakteeruvad — puudutades, hoides, seistes peal, toetudes vastu või kasutades illustreeritud elementi nii, nagu see tõeliselt eksisteeriks nende ruumis. FAAS 1: LÕUEND JA VÄRVESÜSTEEM Formaat: 1:1 ruudukujuline lõuend. Alus: ühtne lame küllastunud värv [HERO COLOR]. Ei mingeid gradiente. Ei tekstuuri. Puhas kromaatiline väli. Ülekatte: 3–4 orgaanilist amööbikujulist blobivormi samas [HERO COLOR] värvis, kuid 20% tumedama väärtusega. Sujuvad servad, ebakorrapärased siluetid, hajutatud asümmeetriliselt. Mõned ulatuvad kaadrist välja. Käsitöölise tunne, puhas teostus. FAAS 2: AUTONOOMNE OBJEKTI VALIK ENNE stseeni lavastamist peab esmalt tegema kaks autonoomset otsust: OTSUS 1 — VALI OBJEKT: Analüüsi [BRAND NAME] ja tuvasta ÜKS ikooniline füüsiline objekt järgmisest raamistikust: — Mis on kõige äratuntavam toode või artefakt, mida see bränd on kunagi loonud? — Mis objekti selle brändi fännid koguvad, igapäevaselt kasutavad või pildistavad? — Mis rekvisiit on määratlenud selle brändi visuaalset identiteeti aastakümnete jooksul? Ära vali loomi. Ära vali logosid. Vali päris, suur, käegakatsutav objekt, mis saab füüsiliselt hõivata ruumi inimese kõrval. OTSUS 2 — VALI INTERAKTSIOON: Valitud objekti põhjal määra kõige loomulikum ja visuaalselt dünaamilisem viis, kuidas päris modell saab otse interakteeruda joonistatud objektiga. Interaktsioon peab olema: ✓ Füüsiline ja otsene — käed puudutamas, jalad peal, keha toetumas, käed ümber ✓ Kohe loetav — suhe isiku ja objekti vahel on arusaadav alla 2 sekundi ✓ Õigesti skaleeritud — objekt peab olema piisavalt suur, et interakteeruda inimskaalal ✓ Aktiivne, mitte passiivne — modell TEGEB midagi objektiga, mitte lihtsalt seisab selle kõrval INTERAKTSIOONITÜÜPIDE NÄITED ( valib kõige brändile sobivama): · HOIDMINE: modelli päris käed haaravad illustreeritud objekti — tass, kaamera, trofee, pudel, kott · KANDMINE/KASUTAMINE: modelli päris keha kannab või kasutab objekti — istub toolil, kannab illustreeritud mütsi, hoiab illustreeritud toodet näo juures · SEISMINE PEAL: modelli päris jalad on istutatud illustreeritud objekti peale — rula, surfilaud, pjedestaal, hiiglaslik toss · SÕITMINE/TOETUMINE: modelli päris keha toetub vastu või ripub üle illustreeritud objekti — auto kapott, ostukäru, hiiglaslik toote siluett · VÄLJUMINE: modell näib astuvat välja või läbi illustreeritud objekti — purskub läbi hiiglasliku tossukarbi, tõuseb illustreeritud tassist FAAS 3: STSEENI LAVASTAMINE Kui objekt ja interaktsioon on valitud, lavasta täielik stseen: MODELL: Üksik modell vanuses 18–26, puhas väljalõige, null narmendamist. Pose on määratud valitud interaktsiooniga — kehaasend peab muutma interaktsiooni loomulikuks ja füüsiliselt usutavaks. Riietus: [BRAND NAME] kõige ikoonilisemad rõivad [HERO COLOR] monokromaatses paletis. ILLUSTREERITUD OBJEKT: Puhas valge (#FFFFFF) lame 2D illustratsioon. Pintsel-pliiatsi markerijoone kvaliteet, 3–5px paksus. Veidi ebatäiuslikud orgaanilised servad — käsitsi joonistatud tunne, mitte vektor-täiuslik. EI varjutust. EI gradiente. nult lame valge täide. SKAALAREEGEL — KRIITILINE: Illustreeritud objekt peab olema SUUR. Minimaalne suurus: 40% lõuendi kõrgusest. Objekt peaks tunduma monumentaalne — üleskaalitud võrreldes reaalse malma skaalaga on vastuvõetav ja soovitatav. Kohvitass võib olla vöö kõrgune. Toss võib olla modeli kõrgune. Suur skaala = parem loetavus = tugevam visuaalne mõju. SÜGAVUSKIHISTUS — KRIITILINE: Objekt peab eksisteerima mitmel z-kihil: — Objekti osad asuvad MODELLI TAGA — Objekti osad tulevad MODELLI ETTE — Modelli päris käed/jalad teevad kontakti ristumispunktis See kihistumine teeb stseeni integreerituks, mitte kollaažiks. BRÄNDI TEMPLE: Üks väike [BRAND NAME] logo märk ilmub objekti pinnale — loomulikult manustatud nagu trükitud, graveeritud või õmmeldud. Renderdatud [HERO COLOR] tumedamas variandis. Subtiilne, mitte domineeriv. FAAS 4: TOETAV ILLUSTRATSIOONISÜSTEEM Kõik toetavad elemendid: valged, lamedad, pintsel-pliiatsi joonestiil. Sama visuaalne keel kui kangelasobjektil. LOGO MÄRGID: [BRAND NAME] peamine ikoon valges: — Suur (ülemine-vasak nurk, ~15% lõuendi lusest) — Keskmine (vastupidine nurk, ~10% lõuendi lusest) MÕJUMÄRGID: 2–3 manga-stiilis hüüumärgi-kriipsude klastrid interaktsioonipunkti lähedal modeli ja objekti vahel — kus käed haaravad, kus jalad maanduvad, kus kehad puudutavad. See rõhutab füüsilist ühendust. LIIKUMISJOONED: 2–4 kõverat kiirusjoont, mis kiirgavad objektist või modeli kõige aktiivsemast kehaosast. Koonduvad otstes. Ristuvad modeli taga ja ees sügavuse jaoks. MAAPINNA EFEKT: Stseeni põhjas: valge illustreeritud maapinna interaktsioon — sädelevad tähed, lühikesed kiiruskriipsud või objektispetsiifiline efekt (pritsmed kui tass, tolmupilved kui tossu maandumine, rattajäljed kui rula). ÜMBRUSLIKUD LOOKED: 1–2 lahtist orgaanilist valget joont hõljumas modeli torso lähedal — visuaalne rütm, mis ühendab fotograafilise ja illustreeritud kihid. FAAS 5: VALGUSTUS Stuudio strobo, high-key, ühtlane ja puhas. 5500K neutraalne. Ei dramaatilisi varje modelil. Pehme kontaktvari modeli jalgade juures (läbipstvus 15%). Fotograafia loeb loomuliku ja pärisena graafilise illustreeritud keskkonna vastu. TEHNILINE SPETSIFIKATSIOON Esteetika: segameedia — päris foto integreeritud käsitsi joonistatud 2D illustratsiooniga. Värvide arv: maksimaalselt 3 — [HERO COLOR] hele, [HERO COLOR] tumedad blobid, valge illustratsioon. Fotograafia nahatoonid ja kangavärvid on nsad täiendavad värvierandid. Illustratsioonistiil: Y2K koomiksi energia, Jaapani streetwear ajakiri, pintselmarker. Kompositsioon: asümmeetriline ja dünaamiline. Interaktsioonipunkt modeli ja objekti vahel on visuaalne raskuskeskus — kõik muu tiirleb selle ümber. Ei teksti. Ei sõnamärke. nult logo ikoon. Meeleolu: modell ei poseeri OBJEKTIGA — modell on KESKEL selle kasutamises. Kinni püütud tegevuse keskel. Elav