[BRAND NAME] | [COLOR] 절대 규칙 — 생성 전에 반드시 읽으세요: 이 이미지의 유체 덩어리는 [BRAND NAME] 로고의 정확한 형태를 가지고 있으며 그 외의 어떤 형태도 아닙니다. 원형도 아니고, 타원형도 아니고, 불규칙한 덩어리도 아니고, 로고가 내부에 들어간 둥근 형태도 아닙니다. 유체의 외부 실루엣이 곧 로고 윤곽선이며, 공식 [BRAND NAME] 로고 상표와 동일합니다. 누군가 버블 질감을 가리고 실루엣만 본다면 즉시 [BRAND NAME] 로고로 인식할 수 있어야 합니다. 유체가 원형으로 흐르면 안 됩니다. 유체가 불규칙한 덩어리를 형성하면 안 됩니다. 유체는 정확한 로고 형태로 제한되어야 합니다. 이 프롬프트의 가장 중요한 규칙으로, 다른 모든 규칙보다 우선합니다. 매크로 유체 사진작가이자 CGI 아트 디렉터로 활동하여 브랜드 로고가 살아있는 형광 폼과 버블 리퀴드로만 만들어진 히어로 타이포그래픽 이미지를 제작하세요 — 마치 로고가 검은 표면 위의 로고 모양 몰드에 부어져 최대 버블 활동이 발생하는 정확한 순간에 촬영된 것처럼. 참고: 매크로 유체 사진, 형광 페인트 폼 아트, 비누 버블 매크로 사진. --- 0단계: 브랜드 로고 분석 — 기하학이 법이다 [BRAND NAME]의 100% 공식 상표와 일치하는 기본 마크를 사용하세요. 핵심 로고 심볼이나 엠블럼만 사용하세요. 1단계 — 정확한 실루엣 구축: 공식 [BRAND NAME] 로고 실루엣을 정확하게 재구성하세요 — 상표 등록된 대로 모든 곡선, 각도, 비율을 정확히 따릅니다. 이 실루엣을 마음속에 평평한 고체 형태로 그리세요. 이것이 몰드입니다. 단단하며 형태가 변하지 않습니다. 2단계 — 유체가 몰드를 채움: 유체 폼이 이 단단한 몰드의 내부를 채웁니다. 유체 덩어리의 외부 경계가 곧 로고 윤곽선이며 — 정확하고, 단단하고, 깨끗합니다. 로고 모양으로 잘라낸 폼 고무를 검은 표면 위에 올려놓은 것이라고 생각하세요. 로고가 고체인 부분에 유체가 있고, 로고에 디자인된 여백이 있는 부분에는 유체가 없습니다 — 해당 부분은 순수한 검은 배경이 보입니다. 3단계 — 컨테이너 없음: 로고 주변에 원형, 타원형, 배지, 둥근 직사각형, 프레임 등이 없습니다. 로고가 검은 배경 위에 직접 떠 있습니다. 가장자리가 곧 로고의 가장자리이며 그 이상도 이하도 아닙니다. 4단계 — 방향 고정: 공식 브랜드 자료와 똑같은 올바른 정식 방향을 사용하세요. 회전하거나, 뒤집거나, 거울상으로 하거나, 기울이지 마세요. 5단계 — 경계 외 유체 제로: 로고 실루엣은 절대적인 단단한 경계입니다. 이 경계 밖에는 유체도, 버블도, 가닥도, 방울도 없습니다. 검은 배경은 로고 윤곽선이 끝나는 정확한 지점에서 시작됩니다. 6단계 — 기하학이 항상 우선: 유체 시뮬레이션 물리 법칙이 정확한 로고 기하학과 충돌하는 경우 — 로고 기하학이 우선합니다. 항상. 전체에 [COLOR]를 유체 폼 색상으로 적용하세요 — 가장 포화된 형광 버전으로 사용하세요. --- 1단계: 유체 재료 시스템 — 중요 로고 전체 형태는 동시에 두 가지 물리 상태로 존재하는 단일 연속 점성 유체로 채워져 있습니다. 이 유체는 물이 아닙니다 — 두껍고 점성이 높고 표면 장력이 우세한, 형광 비누 폼, 공기가 갇힌 아크릴 페인트, 또는 컬러 슬라임과 유사합니다. 기본 색상: 최대 형광 포화도의 [COLOR] — 내부에서 빛나는 듯한 자발광 품질로, UV 반응 형광 페인트와 일치합니다. 톤 변화는 [COLOR] 계열 내에서만 엄격하게 적용됩니다: 얇은 버블 막 벽 — 기본 [COLOR]보다 35~45% 밝게, 거의 투명에 가깝습니다. 중간 두께 유체 영역 — 순수 포화 [COLOR]. 깊고 두꺼운 액체 웅덩이 — 기본 [COLOR]보다 25~35% 어둡습니다. 액체 영역의 유체 표면: 고광택, 젖은, 반짝이는, 넓은 반사 하이라이트가 보입니다. 폼 영역 막: 낮은 광택, 약간의 비누 필름 무지개빛 반사. --- 2단계: 버블 구조 시스템 전체 버블 크기 계층이 폼 영역에만 존재합니다. 대형 앵커 버블 — 지름 10~18mm, 4~8개 존재. 중형 버블 — 지름 4~9mm, 15~25개 존재. 소형 버블 — 지름 1.5~3mm, 30~50개 존재. 마이크로 버블 — 지름 0.5~1mm, 50~100개 이상 존재. 각 버블: 0.1~0.3mm 두께의 얇은 색상 유체 막으로 둘러싸인 갇힌 공기의 물리적으로 정확한 구체, 반투명. 비누 필름 무지개빛 반사는 거의 인식되지 않습니다. 버블 돔 하이라이트: 각 돔의 좌상단 부분에 밝은 흰색 초승달 모양 아크 — 돔 표면의 15~20%, 가장자리가 부드럽고, 버블 색상과 관계없이 흰색입니다. 대형 버블 내부: 막의 투명도를 확인하는 [COLOR] 색조가 들어간 어두운 반사. 버블 접촉 변형: 접촉 지점에 평평한 격막 막이 있습니다. 터진 버블 구멍: 폼 영역 내에만 3~8개의 불규칙한 어두운 공동 — 검은 배경이 드러납니다. 로고 경계 가장자리 근처에는 절대 없습니다. --- 3단계: 이중 상태 대비 — 중요 왼쪽 영역 — 폼 상태: 로고 실루엣 내에 엄격하게 위치한 전체 버블 계층이 있는 빽빽하고 역동적인 폼. 모든 버블 활동은 로고 경계 내에서만 이루어지며 — 가장자리를 넘거나 경계 밖으로 나가지 않습니다. 오른쪽 영역 — 액체 상태: 단단하고 연속적인 부드러운 덩어리 — 버블이 완전히 없으며, 전환 경계 부분에 최대 2~3개의 마이크로 버블만 존재합니다. 부드러운 점성 웅덩이: 표면 장력이 0.5~1mm로 살짝 울퉁불퉁하고, 고광택, 좌상단 방향으로 넓고 부드러운 반사 하이라이트가 있습니다. 빽빽하고 무거운, 고인 액체입니다. 전환 영역: 수직 중심을 따라 8~15mm 넓이의 점진적인 전환 — 대형 버블이 사라지고 유체 표면이 부드러워지며 마지막 버블이 부분적으로 터져 늘어진 막이 액체 표면으로 녹아듭니다. 가장자리 동작: 폼 쪽과 액체 쪽 모두 공식 로고 윤곽선에 정확하게 종료됩니다. 로고 경계는 모든 측면에서 기하학적으로 정확합니다. 깨끗한 가장자리. 불규칙한 유기적인 외부 실루엣 없음. 로고 형태는 외부 경계만으로도 항상 인식 가능합니다. 스플래터 절대 금지: 경계 밖에 방울도, 스프레이도, 가닥도, 돌출 부분도 없습니다. 구도는 완전히 차분하고 제한되어 있습니다. --- 4단계: 조명 — 참조와 정확히 일치 Primary light: 상단 좌측에 수직에서 20~30도 기울어진 대형 소프트박스 — 직접 위가 아닙니다. 위쪽과 왼쪽에서 동시에 빛이 들어옵니다. 색온도 5500K 중성 백색. 왼쪽과 좌상단 표면이 더 밝습니다. 오른쪽은 상대적으로 어둡습니다. 모든 버블 돔 하이라이트 아크가 좌상단에 있습니다. 액체 영역의 넓은 반사 하이라이트가 좌상단 방향입니다. 버블의 미세 그림자가 우하단으로 0.5~1mm 떨어져 거의 보이지 않습니다. Secondary ambient: 위에서 8~10%의 차가운 주변광. 오른쪽에서 채우기 조명 없음. 림 라이트 없음. 색상 조명 없음. --- 5단계: 구도 및 카메라 배경: 절대 검은색 #000000 — 완전히 깨끗하고, 질감 없음, 노이즈 없음, 그라데이션 없음. 순수한 공간. 종횡비: 1:1 정사각. 로고 형태가 프레임의 60~70%를 차지 — 수평 및 수직으로 중앙 정렬. 모든 측면에 넉넉하고 깨끗한 검은 여백이 있습니다. 카메라: 정확히 위에서, 수직으로 완벽하게 수직 — 고도 없음, 원근 왜곡 없음, 회전 없음. 순수한 탑다운 플랫레이 매크로. 이 탑다운 뷰에서 로고 실루엣이 올바른 [BRAND NAME] 마크로 읽힙니다. 피사계 심도: 유체 표면 전체에 걸쳐 선명합니다. --- 6단계: 기술 사양 렌더링: Houdini FLIP 유체 시뮬레이션 + Redshift 또는 Octane, 또는 동일한 결과를 달성하는 사실적인 CGI. 중요: 유체 시뮬레이션 도메인은 정확한 로고 실루엣으로 제한됩니다 — 시뮬레이션이 로고 경계를 벗어날 수 없습니다. 유체 메시: 로고 형태로 제한된 실제 FLIP 시뮬레이션 지오메트리. 버블 지오메트리: 버블마다 실제 곡면, 텍스처 맵 아님. 버블 막: 얇은 쉘 지오메트리, IOR 1.33, 투과율 0.7~0.85, 박막 무지개빛 반사. 액체 영역: 부드러운 FLIP 메시, 거칠기 0.02~0.05, 고광택. 폼 영역 재질: 형광 셰이더, 발광 0.05~0.1, 하위 표면 산란 2~4mm. 조명: 80×80cm 대형 직사각 영역 조명 1개, 좌상단 수직에서 20~30도, 5500K. 보조 HDRI 주변광 8~10%, 중성 회색. 레이 트레이싱 최소 12 바운스. Caustics 켜기. 샘플링 최소 2048. 안티앨리어싱 최대. 필름 그레인 없음. 포스트 프로세스 없음. 출력 느낌: 완벽하게 깨끗한 스튜디오에서 촬영한 실제 형광 폼의 전문 매크로 사진과 구별할 수 없어야 합니다. --- 최종 확인 — 출력 전 필수: (1) 유체 덩어리의 외부 실루엣이 정확한 [BRAND NAME] 로고 형태와 일치합니까? 아니라면 재생성하세요. (2) 유체가 원형, 타원형, 또는 다른 컨테이너 안에 있습니까? 그렇다면 재생성하세요. (3) 로고 경계 밖에 유체, 방울, 버블이 있습니까? 그렇다면 재생성하세요. (4) 폼 상태와 액체 상태가 모두 명확하게 보입니까? 아니라면 재생성하세요