Detlný 3D render v zberateľskom štýle lineárnej procesie dvanástich identických figúrok, videný v dynamickej diagonálnej 3/4 perspektíve pozdĺž línie. Figúrky sú usporiadané na tmavej, gradientovej štúdiovej podlahe s progresívne menšou hĺbkou ostrosti, čo robí najvzdialenejšie postavy menej detlné. Špecifická sekvencia póz: Procesia musí nasledovať zreteľnú sekvenciu póz pozdĺž línie: Prvá a najbližšia figúrka stojí s rukami pri bokoch. Druhá figúrka stojí s rukami prekríženými na hrudi. Tretia figúrka stojí s jednou rukou zdvihnutou v salúte alebo mávnutí. Nasledujúce ustupujúce figúrky robia rôzne pózy. Osvetlenie a atmosféra: Scéna obsahuje dramatické, atmosférické zadné osvetlenie z silného zdroja za najvzdialenejšími postavami, vytvárajúc jasné halo a hlboké okrajové osvetlenie, kombinované so silnou, textúrujúcou hmlou. Dramatické, zamerané predno-bočné osvetlenie osvetľuje črty najbližšej postavy. Pozadie mizne do úplného tieňa. Pevné prvky: Celkový štýl je high-end, textúrovaná 3D vinylová hračková estetika. Kamera: Nízky až stredný uhol kamery hľadiaci pozdĺž diagonálnej línie. Vylepšenie kamery a rámovania (KRITICKÉ): Natočené s blízko-dosahovým 28–35mm objektívom na zavedenie prirodzenej kompresie perspektívy bez skreslenia. Kamera je umiestnená mierne pod úrovňou hrude prvej figúrky a veľmi blízko k nej, vytvárajúc silnú dominanciu popredia. Prvá figúrka zaberá približne 65–75 % výšky snímky a musí byť tesne orezaná na úrovni kolien. Nohy prvej figúrky NESMÚ byť viditeľné. Hlava prvej figúrky sedí veľmi blízko k hornému okraju snímky s minimálnym priestorom. Figúrka by mala pôsobiť mierne príliš veľká pre snímku, akoby sa plne nevošla dnu. Nasledujúce figúrky postupne odhaľujú viac svojich celých tiel, ako ustupujú do hĺbky. Diagonálna línia figúrok musí začínať veľká v popredí (ľavá strana snímky) a ustupovať tesne do pozadia (pravá strana), pričom každá figúrka sa mierne prekrýva s nasledujúcou. Kamera nie je centrovaná k línii. Je posunutá doľava, hľadiaca naprieč figúrkami, nie priamo pozdĺž nich. Medzery medzi figúrkami sa progresívne stláčajú smerom k pozadiu, zvyšujúc ilúziu hĺbky a mierky. Žiadne široké prázdne medzery medzi postavami. Línia musí pôsobiť hustá a kontinuálna. Preklad z 2D do 3D (IBA ak je vstup 2D umelecké dielo): Ak je nahraná referencia 2D (ilustrácia, anime, plochá grafika, cel-shaded), preveď ju do plne realizovanej 3D kinematickej formy pri zachovaní presnej identity. • Zachovaj presný tvar hlavy, dizajn očí, rozostupy a proporcie • Zachovaj pôvodnú štylizáciu, NEPRIDÁVAJ realismus, ktorý mení dizajnový jazyk • Prelož linework do jemných povrchových geometrií alebo prechodov tienenia • Zachovaj pôvodné farby, vyjadrené cez fyzicky uveriteľné materiály • Preveď ploché tienenie do kontrolovaného kinematického úbytku svetla Výsledok musí pôsobiť fyzicky reálne, nie prepracované. ar 1:1